LEAD EXPERIENCE



• Membre de la core team, représentant du pôle Design lors des principaux meetings projet
• Gestion de l’équipe Design, incluant la définition des objectifs, la priorisation du travail, l’allocation des tâches et la valorisation des bonnes pratiques
• Alignement du game design avec la vision créative et aux impératifs de production
• Coordination avec des équipes multidisciplinaires et des parties prenantes externes (QA, certification, partenaires de publication) afin d’assurer la qualité et le respect des délais de livraison
ACTIVITÉS DE JEU



Challenge Design : comment créer une grande variété d’activités de jeu aidant à lutter contre le stress ?
• RGD (rational game design) appliqué aux mécaniques de respiration afin de générer de la variété
• Conception d’activités respiratoires adaptées aux besoins et aux situations du joueur
• Création de challenges où le joueur doit maintenir son calme malgré la difficulté
• Ajustement de la difficulté afin de proposer des défis évitant de générer de stress supplémentaire
• Activités centrées sur le calme favorisant la réflexion, la prise de conscience et la compréhension du niveau de stress du joueur
O.ZEN – SYSTÈMES & DOCUMENTS


Challenge Design : comment engager sur le long terme tout en améliorant les compétences des joueurs en gestion du stress ?
• Mécanique de respiration intégrée dans la core loop, incluant l’équilibrage et l’ajustement de la progression sur le long terme
• Système de progression basé sur les points d'expérience, favorisant l’engagement, la rétention et la motivation sur la durée
• Systèmes de récompenses et d’accomplissements intégrant badges, récompenses à débloque
• Documentation de game design et spécifications des features centralisées sur une plateforme Wiki dédiée et mise à jour
• Systèmes d’onboarding et de transmission des connaissances combinant tutoriels, aides et mécaniques d’apprentissage
ASSASSIN’S CREED BROTHERHOD – FRONTEND FLOW



Design challenge: How to design a AAA game environment consistent with Assassin’s Creed lore and the Animus system?
• Design a digital environment, navigation systems, menu structures, and user flows ensuring clarity and consistency.
• HUD design explorations, helping define the accessibility of gameplay information during play sessions.
• Interface wireframes, and design documentation using Confluence to support cross-disciplinary collaboration.
• Close work with designers, artists, programmers, and production teams to iterate on feature implementation.
• Agile development processes, contributing to sprint planning, backlog management and reviews.
• Scrum Master for the team, facilitating communication and supporting efficient delivery throughout production cycles.
• Feature validation and iterative improvements through regular playtests and feedback sessions.
ASSASSIN’S CREED 2 – GAMES TO WEB / WEB BATTLE


Design challenge: How to support long-term engagement through player comparison and competitive systems?
• Reward structures and progression, battle mechanics aimed at extending player engagement beyond the core game experience.
• In collaboration with the Creative Director to ensure consistency between the online experience and the Assassin’s Creed universe.
• Core gameplay systems and player progression benchmark to identify meaningful challenges, objectives, and metrics to be tracked through the Games-to-Web platform.
• Functional design documentation and collaborated closely with programmers, and designers throughout production.
• User experience flows, interface structures, and screen specifications for web-connected features and services.




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Test 2